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【ミストサバイバル】 バグ等

バグ、バグの利用方法等。
0.5.x系は2021/11現在、週単位でマイナーバージョンアップが続いているため、随時更新中。
※カッコ内は最終確認したバージョン番号

 0.5.x 系特有バグ

β版として提供されているVer.0.5.0-0.5.2.1あたりの特有の問題

  • 透ける壁 (0.5.0.2.1)

追加された建物の接触判定(Collision)の設定が甘く、見た目上は壁がある場所が透ける事が多い。

また、プレイヤーキャラのよじ登るモーションが変更されたためか、壁際の物によじ登ると壁にめり込みスタック(stuck:壁にハマる、身動きが取れなくなって詰む)する事がままある。

マイナーバージョンアップで順次修正されている。

内部マップ自体は、0.4.x系から既存のはずの炭鉱(Mine)などもあちこちの壁が透ける。ゾンビの移動ルート検索は透けた先の所謂「裏世界」込みで行われるため、銃声を聞きつけたゾンビが壁から飛び出てくる場合もある。


  • 重なる扉 (0.5.0.2.1)

マップ北部の村(Village)に毒ガス?に汚染された2階建てのビルがあるが、鍵付きの扉が一回の解錠で開かない。

ゲーム内時間で2日目に2回、22日目に20回の解錠行為で開いたため、日付やセーブ回数など何かのきっかけで鍵付き扉が同じ座標に複数重なっていく模様。


  • 無駄な解錠(0.5.0.2)

鍵のかかっていない扉や、鍵がかかるはずのないユーザが建設した扉の前で、表示されていなくてもPickerやCrowBarの使用ショートカット([F]や[V]キー)を押すと解錠しようとする。

実際に所定のゲーム内時間が経過し、Pickerの場合アイテムが消費される。


  • 安全な危険地帯 (0.5.0.2.1)

マップ北部の村(Village)には0.5.0.2で毒ガス?地帯が3箇所実装され、近づいただけでダメージを負う(装備品(Equipment)があると、体力(Health)は減らないが装備品の耐久値が減る)。

このダメージゾーンは本来、新しく実装されたGearのガスマスクで防ぐが、近くでセーブ&リロードすると、エフェクトだけ表示されダメージを負わなくなる。


  • 透ける矢 (0.5.0.2.1)

槍(spear)や矢(arrow)が他のオブジェクトに当たらない。

画質最低レベルでかろうじて動く低スペック環境で処理が重いのが原因。スムーズに動いている他人の動画などでは普通に当たっている。

ただし同じ低スペック環境でも、0.4.x系では当たっていたため、0.5.xで内部処理に変更が入った可能性もある。

厳密には→2m当たる、4m通過、6m当たる、8m通過、という感じで距離によって交互に変化するため、恐らく「オブジェクトに接触したかどうか」の判定間隔が高速で飛翔する投擲武器の速度に追いついておらず、次の判定が行われる前に通り過ぎている。

これにより低スペック環境では、上下左右(X,Y軸)だけでなく距離(Z軸)も含めたピンポイント空間狙撃を行わないと矢が当たらない。逆に絶対距離感が掴めれば、壁越しに屋内の敵を狙撃することも可能。


  • 透ける爆風 (0.5.0.2.1)

「透ける矢」と同じ理屈かもしれないが、手榴弾(HandGrenade)や爆発矢(ExplosiveArrow)の爆風が当たらない事が多い。

爆風圏内におよそ三個以上のオブジェクト(石や枝含む)が存在していたり、すでに爆風で倒した死体があると、他の野盗や動物にダメージが入らない。


  • オーダーしていない矢(0.5.0.1)

ワークベンチ(WorkBench)でHuntingArrowを制作(Craft)すると何故かExplosiveArrowが作成される。HuntingArrowは作成不可能?

→0.5.0.2.1で確認した所、普通にHuntingArrowが作成された。


  • 追加されない新配置 (0.5.0.2)

2021/11現在マイナーバージョンアップで配置アイテム(Loot)が追加されるため、バージョンアップ毎に一度取得したアイテムが再取得可能になる。

β提供のため、0.5.0.1 - 0.5.0.2.1ではメニューに[Loots Refresh]の項目もあり、任意に再配置も可能。

※これを使わないとガレージ(Garage)建設用のコンクリート(ConcreteBag)及びブロック(ConcreteBlock)はマップ内全て回収しても足らない。

しかし、いくつか再配置されないものものある。

例えば、0.5.0.2になった際、マップ北東の監視塔(3つある内の一番西)、またはマップ中央寄りの監視塔のどちらか片方にワークベンチ(WorkBench)が設置される。しかし0.5.0.1の時に始めたデータを継続していると、バージョンアップしてもワークベンチは配置されない。0.5.0.2以降に[New Game]で新規データを開始した場合のみ配置される。

0.4.xではワークベンチと鍛冶場(BlacksmithPlace)は自作しなくても一箇所づつ初期配置されていたため、今後のバージョンで鍛冶場も追加される可能性がある。

また、家屋内の備え付けの棚などの引出し内に配置されるアイテムもあるが、これらの収納はハンマー(SledgeHummer)などで破壊可能で、再配置の際に破壊された引出しは復元しない。そのため破壊してしまった引出し内のアイテムも再配置されない。

紅白のロッカー(Locker)やスーツケースなどの移動可能収納具は再配置される場合とされない場合がある?


  • 天国への階段 (0.5.0.2.1)

0.5.xで実装された階段(Stair)はどれだけ長くしても素材の要求数が変わらない。また地面を起点に角度をつけると何も無い空間へ階段を敷設できる。そのため超長距離で敷設すると野盗拠点(Bandit Camp)の上空から狙撃する足場が作れたりする。

階段上に(建設時に視点が切り替わるタイプの)巨大構造物は建設出来ないが、移動可能なオブジェクト(コンテナやロッカー)を階段上に置けば、その上に建設できる。これらを利用すると空中拠点が作れたりする。

また、階段は0度でも敷設できるため、ビルの屋上や監視塔を結ぶ水平な橋を掛けたりもできる。

長い梯子の先に車庫の土台(GarageFoundation)を建設した画像



  • 癒着するオブジェクト (0.5.0.2.1)

一部のプレイヤーキャラが建設できる破壊/移動不可能建築物にトラック(PickupTruck)の荷台が接触した状態で降車すると、トラックとオブジェクトが付いて移動するようになる。

停車した車の上に建設した場合も可能だが、バランスが取れず、乗車した途端にひっくり返ったり、接触判定が処理しきれずに地面の下に落ちて戻れなくなったりする。

カージャッキ(CarJack)で車を移動しても車と一緒に再設置されるので、一度付けると分離不可?

移動土台
地面より少し高い位置に作成した車庫の土台(GarageFoundation)を付けた状態


車が移動すると土台も付いてくる
この土台の上に移動不可構造物(キャビンなど)を設置できるが、移動はしない。
インベントリなどに入る類のアイテムも移動しない。
移動可能オブジェクト(ロッカー等)は載せたまま付いてくる。

  • 梯子車 (0.5.0.2.1)
長く延した階段を前述の「癒着するオブジェクト」で車に付けると梯子車になる。対拠点用の高高度狙撃ポイントを持ち運びしたりできる。
前掲の「天国への階段」の左側の梯子をトラックに付けた状態
梯子の上に載せた移動可能オブジェクトもそのまま移動する

梯子は建物に接触しない

梯子の先から車の方を向いた景色


継続バグ

以前のバージョンから存在したか、もしくは以前のバージョンで確認していなかったので0.5.x特有か判断しかねるバグ。


  • 減る耐久値 (0.5.0.2.1)

空腹度(HUNGER)や渇き度(THIRST)が底をついていると、怪我などの状態異常と同じ扱いで、体力(HEALTH)が減っていく。睡眠中や制作(Craft)中は時間が早送りされるため目に見えて減る。

この状態だと(なぜか)防具のアーマーベストの耐久値が減る。そのため空腹のまま寝て起きてから飲食で全快、などを繰り返していると、いつの間にか防具の耐久値がゼロになり消えている。


  • モーションキャンセル (0.5.0.2.1)

マウスクリックで使うタイプの道具(ナイフ、シャベルなど)は、効果発生後のモーション(フォロースルー)を右クリック(サブクリック)でキャンセル出来る。

そのため、押しっぱなしで連続して使うタイプの場合、テンポよく右クリックでキャンセルすることで高速で効果を発揮する。


  • 無制限木材 (0.5.0.2.1)

ナイフ(Combat Knife)やマチェット(Machete)などの刃物で木を攻撃すると木の皮(Tree Bark)が落ちてくる。一本の木に対して20回弱取得可能。同様に、ハンマー(Sledge Hummer)で木を叩くと葉(Leaf)と枝(Branch)が落ちてくる。

これらの方法を行った対象の木は、幹の表面が削れたようなグラフィックに変化し、本来一本の木に対して20回弱で打ち止めになるため、取れるだけ取ってから斧(Axe)で切り倒すのが無駄がない。

しかし、切り倒さずにセーブ&リロードすると再度取得可能になる。その上、幹に傷のある木と新しい木が同じ場所に再設置され(?)増殖している。

二度目は刃物の一撃で木の皮が2枚落ちてくる。数回繰り返すと一撃で7〜8枚落ちてくるので道具の減少耐久度に対して入手素材数のコストパフォーマンスがかなり良くなる。

刃物による木の皮取得だけを複数回セーブ&リロードした木に対して初めてハンマーを使用しても、葉が一度に複数枚落ちてきたので、判定元の木オブジェクトは恐らく同一。


  • 通り抜ける壁 (0.5.0.2.1)

特に低スペックの環境だと、建物の描画(レンダリング)に時間がかかる。

先行描画対象:プレイヤーキャラ、NPC、地面、プレイヤー由来建造物、収納家具等

遅延描画対象:プレイヤー由来でない建物、収納ではない家具等


そのため建物の上でセーブ&リロードすると、復帰直後に足場が無く、落下死する事がある。

対応方法として、"Preparing Resources..."が終了して先行描画対象だけが表示された瞬間に[Esc]キーを押してPause画面にして描画を待つ。Pause中も描画処理は進むため、落下し始めている状態でもPause中に床が描画されれば、床にハマった状態で復帰できる。膝下〜腰あたりがハマった状態なら復帰後にしゃがんだりジャンプしたりすると抜け出せる。

より確実な方法として、高い位置でセーブする場合、先行描画対象のオブジェクトの上に乗ってセーブすれば落下死の心配は無くなる。例えば監視塔の上を拠点にしている場合、拠点に設置していそうな飲水用の蒸留器(WaterPurifier)や薪割り用の切り株(Stump)の上などが該当する。


また、ゾンビが固定配置される建物に近すぎる位置でセーブ&リロードすると壁がないため、リロード中に襲ってくる。

落下と同じく描画開始直後にPauseで壁が描画されるのを待てば、ある程度対応可能。


0.4.xまでのバージョンでは、ゾンビに気付かれない程度に距離をとった場所で昼間にセーブ&リロードを行うと壁(家屋)が描画される前にゾンビが日光で死ぬため、労せず倒せた。しかし0.5.x系ではこの方法でゾンビが死ななくなった。


逆にこれを利用すると鍵のかかった場所に鍵無しで入れたりする。

壁の前でセーブ&リロードし、壁が描画される前に歩いて進入すれば良い。同様に屋根の上などでセーブ&リロードすることで、下階の部屋に落下進入できたりする。

この方法でいくつかのインベントリスロット拡張リュックが入手できたり、SurvivorNPCを救出できたりする。


  • 戻る座標 (0.5.0.2.1)

移動可能オブジェクトの移動(Move)を(クリック等で)終了しても、完全に静止し、次の操作の待受状態になるまで、移動後の座標は確定しない。

例えば、オブジェクト持ったままプレイヤーキャラが走ると、オブジェクトを離した際に慣性で勢いよく飛んでいく。この飛んでいる最中にセーブ&リロードを行うと、セーブした時点ではオブジェクトが静止していないため、移動が完了しておらず、リロード後にオブジェクトだけ移動開始前の地点に戻っている。

長距離移動中に一度も置かずに座標が確定していない状態でこれをやると、リロード後にオブジェクトが紛失(消失)したように誤認しがち。


  • 確定しない座標(0.5.0.2.1)

移動可能オブジェクトを回転中に(クリック等で)移動を終了しても、移動後の座標が確定せずにオブジェクトが2つ重なって表示される。

このバグ単体では特に問題は起きない。再度オブジェクトの移動を行うと元に戻る。


  • 飛ぶ座標(0.5.0.2.1)

前述の「確定しない座標」を利用した2オブジェクト移動。

オブジェクト1を回転中に離し、座標未確定状態にする。次いでオブジェクト2を移動する。

オブジェクト2は移動開始した瞬間にオブジェクト1の座標に瞬間移動する。オブジェクト1は移動開始前の位置のまま。2つのオブジェクトが重って利用不可になったりはしない。

利用場面として、高い建物で荷物を上げ下げする場合の移動回数を減らせる。壁にハマって取り出せないオブジェクトを簡単に取り出す、といった利用方法がある。

注意点として、オブジェクト2は瞬間移動してもプレイヤーキャラとの相対距離は維持したままになる。そのため、瞬間移動した後にプレイヤーがオブジェクト2を持ったまま移動するとオブジェクト2が想定外の場所に移動する場合がある。特に長距離で行った場合、瞬間移動した直後に一度離したほうが良い。


  • 記憶される座標(0.5.0.2.1)

オブジェクトの上に他のオブジェクトを積むと上に重なる。しかし、下のオブジェクトを引き抜いても上のオブジェクトは落ちてこない。

そのため、大きめの移動可能オブジェクトを2つ使い、交互に上に置き直すと虚空を登る階段のように利用できる。

キャビネットをコンテナの上に置く

コンテナを引き抜きキャビネットの上に置く

キャビネットを引き抜きコンテナ上に置く

※0.5.0 - 0.5.0.2.1ではオブジェクト移動中にマウスホイールで距離の調整ができなくなっているため、操作に若干の制限がある


同様にオブジェクトの上に建設(StructureBuilding)すると虚空に建設物を設置できる。まだ建設完了していない建設計画(蛍光緑の状態)の上にも建設可能。

建設計画を二段積んだ状態

上段を実際に建設する

下段をキャンセルする

上段だけ空中に浮いた状態で残る。下に落ちはしない。


  • 止まる座標(0.5.0.2.1)

オブジェクトの慣性は一定距離移動して消える。そのため、勢いよく上空に放り投げたオブジェクトは空中で静止してしまい、回収困難になる場合がある。

傾斜のある面を走っていると、意図せず離したオブジェクトが坂に反射して上空に飛んでいってしまう場合などがある。


  • 車内で固まるコンパス(0.5.0.2.1)

左側に表示されるステータス(QuickStats)は乗車中にONにはできないが、乗車前からONになっていれば乗車中も表示される。

ただし、コンパスだけは乗車した瞬間にHomeが正面に来たまま固まる。

この状態で[Esc]キーを押してPause画面を表示すると、メニューとステータスが重なって若干メニューのボタンを押しづらい。

※乗車していない場合、[Esc]キー一回目でステータスが非表示になるため、Pause画面に重ならない。


  • 軽い車(0.5.0.2.1)

エンジンを掛けたまま降車し、上面に飛び乗ろうとすると車が吹っ飛んでいく。

横転した場合も天井面側に飛び乗りモーションを行うことで吹っ飛ぶため、位置や角度によってはカージャッキ(CarJack)なしで横転車を引き起こせる。

ピックアップトラックが上下逆さまになった場合なども、後ろからよじ登りモーションを繰り返すことで縦に一回転して起きる場合がある。

横から押すとコマの様に回転したりもするため、エンジン起動中は全体的に重量が軽くなる模様。

ただし挙動が予測しにくいため、車が勢いよく跳ね上がった場合、上に乗ったプレイヤーが上空にカチ上げられ、落下死することもある。


  • 消える車(0.5.0.2)

エンジンを掛けたままの車をカージャッキで移動すると、移動完了後に車が爆発音?とともに消失する。エンジン等の部品も残らない。

ピックアップトラックの場合、ジャッキで持ち上げた瞬間に荷物が地面の下に吸い込まれるように落下し消失する。


  • 歩くカージャッキ(0.5.0.2.1)

0.4.x系:給水塔のハシゴなどに掴まった状態で近くにある車をカージャッキで持ち上げる。そのままハシゴを降りると、車を持ったまま歩いて移動できた。

0.5.x系:運転不可能な廃車の近くでカージャッキを使い車を持ち上げる。そのまま廃車の運転席に乗車→降車すると、車を持ったまま歩いて移動できる。

共通:「空飛ぶオブジェクト」(後述)を併用するとカージャッキで車を持ったまま、空を飛んで移動できる。


  • 空飛ぶオブジェクト(0.5.0.2.1)

一部のオブジェクトは上に乗った状態でオブジェクト移動(Move)すると、空を飛べる。

自らが持ち上げた物に自分が乗る、という帆船上から扇風機で風を送るような状態で何故か移動できる。

オブジェクトの上に乗りフチに移動し、一見なにもない空中に立っているように見えるくらいの位置でMoveする。オブジェクトによってできる位置が決まっている場合もある。

地面に立っているようでコンテナのフチに乗っている



鶏用水やり器(WaterFeeder):手軽に作れるが、小さいため踏み外して落下死も多い。0.5.x系でモーションが変更されたため、飛び乗るのが難しくなる。

キャビネット(CabinetA):手軽に作れるが、向かって左側に乗らないと飛べない。

軍事コンテナ(正式名称不明):軍事拠点などに設置してある緑のコンテナ(前掲の画像)。作成はできないが、逆に道具や素材の無い序盤でも利用可能。左右どちらから乗っても飛べる。


乗り物として用意されたわけではないただのバグのため、操作性と安全性には難がある。落下死の危険はあるが、移動が早い、本来行けないエリアも簡単に行ける、スタミナ/ガソリン消費も無い。上空から俯瞰することでマップを把握しやすくなる。等々、使いこなすとチート級のバグ。

前述の「止まる座標」と併用できる。超高高度まで上昇し、Moveを解除すると一定距離落下した後、空中で止まる。この状態ではオブジェクトの座標は確定しているため、空中静止したオブジェクト上でセーブ&リロードしてもその場所から復帰可能。

急なミストタイムや夜間のゾンビを空中でやり過ごすことができる。


また、野盗拠点(Bandit Camp)の上空で銃声が届かない程の高度を確保すると、ターゲット以外に気付かれないため、上空から一方的に狙撃できる。ヘッドショットし損ねると散弾銃以外には反撃を食らうが、面積の広い軍事コンテナの場合、位置が良ければ弾除けにもなる。

※散弾銃だけ射程がある。拳銃、小銃、猟銃は射程無限?

※銃撃ではコンテナやキャビネットは破壊されない。

また、0.5.x系では爆発矢(ExplosiveArrow)があるため、上空から爆撃すると一方的に殲滅できる。

拠点上空に静止したコンテナ上からの風景
コンテナの上でセーブや就寝も可能


※爆発矢の威力は手榴弾(HandGrenade)と同じで熊・鹿・猪・ゾンビも一発確殺。ただし手榴弾がどれだけ近くで爆発してもプレイヤーキャラの位置がばれないのとは逆に、爆発矢はどれだけ遠くに着弾しても銃声と同じ扱いで、物陰に居るプレイヤーの位置も即座に野盗にばれ、集中砲火を喰らう。

弓の場合、水平方向に銃声が届かない程の距離を離れると、命中精度的に当てるのが難しいが、上空からなら凡その狙いで爆風圏内に巻き込むのは比較的簡単。

それでも低スペック環境の場合、前述の「透ける矢」「透ける爆風」があるので、命中率は2割以下になったりする。


  • 消える野盗 (0.5.0.2.1)



画像の赤丸で囲んだ野盗拠点(Bandit Camp)には5人前後の野盗が配置される。

しかし、ルートAで近づいた場合は配置されるが、ルートBで近づくと(何故か)配置されず無人になる。

前述の「空飛ぶオブジェクト」用のコンテナを確保したり、+3Slotのリュックを安全に取得可能。


  • 無血救出(0.5.0.2.1)

前述の「空飛ぶオブジェクト」を利用すると、0.5.x系で実装された、マップ北部の野盗拠点(Bandit Camp)の要救助者(SurvivorNPC)は野盗を倒さなくても救出・脱出できる。

拠点北側の洞窟は一番奥の天井に穴が開いており、空飛ぶオブジェクトで気付かれずに侵入できる。

天井の穴の上から檻の位置を覗いた(見下ろした)画像

同HuntingRifleによるズーム

上記画像のマップ上の座標

コンテナに乗って飛び降り中

洞窟内に着地

救出後、プレイヤーも洞窟の入り口から一気に飛び去ると銃撃は受けない。

巡回が来ていないタイミングで出口に向けてコンテナを設置

発進

そのまま飛び去る


同様にマップ東部の拠点(0.5.xで唯一スナイパーの居る拠点)も監視塔の上に、空飛ぶオブジェクトで乗り込み、スナイパーに気付かれずに部屋に入り、パスコードを確認して脱出・救出する事も可能。

真横方向だと狙撃されるため、開始位置注意

飛行して接近中

着地

窓の前にコンテナを置く

コンテナ上で壁に背を向けて、後ずさりながらジャンプしてすぐしゃがむ
すると窓の縁に踵が引っかかり、そのまま後ずさると室内に入れる
ここで手間取るとスナイパーに見つかる場合がある

スナイパー側の壁に密着して手帳を開くと見つからずにパスが確認できる
白いベッドの上でしゃがむとそのまま歩いて窓から外に出られる

※この拠点の檻の周りは複数人が同時に巡回するが、頑張れば見つからずに解錠可能。見つかった場合も、敵の射撃ポイントから射線が通らない事が多いため、(正面からの射撃さえ気をつければ)集中砲火されながらの解錠も出来たりする。囚われているのがレオ(Leo)の場合、助けてすぐにAttackコマンドを出せば周りの敵を倒してくれる。

※0.4.x系では、囚われているSurvivorはランダムで入れ代わるが、0.5.xで数回確認した限り、この東の拠点には毎回レオが居た。


  • 闘犬酷使(0.5.0.2.1)

0.5.xで実装されたNPC犬レオ(Leo)は[Attack]コマンドで野盗(Bandit)を攻撃してくれる。移動も早く、二発確殺でスタミナの続く限り追い回すため、スタミナMAXからおよそ四人は連続で倒してくれる。

拠点には野盗が5〜8人配置されるので、レオだけで半分は倒せる。

さらにスタミナが切れた後も[Attack]コマンドを出すと、1回攻撃してプレイヤーの元に帰還を繰り返す。帰還途中に[Attack]コマンドを追加すると、踵を返して再攻撃しに行く。

プレイヤーは安全地帯からコマンドを出すだけで殲滅可能。

ただし、対象がランダムで切り替えができておらず?生き残りだけを攻撃するわけではないので時間はかかる。


  • 未知の素材(0.5.0.2.1)

制作(Craft)時に使用した素材と、破壊した際に戻ってくる素材が異なる場合がある。

例えばゴミ箱(TrashBin)の制作にはコンポーネント(Componets)とスクラップ(MetalScraps)を使うが、壊すと回路(ElectronicPart)が出てくる。

また見た目が同じ「赤いロッカー」であっても、設置されているロッカーと、プレイヤーが作成したロッカーで破壊時の(音と)素材が異なる。


  • 要らない素材 (0.5.0.2)

例えば0.5.xで追加されたガレージ(Garage)はBlueprintを要求するが、インベントリに持っていなくても制作が完了してしまう。


  • 減らない素材 (0.5.0.2)

所持していないと制作(Craft)は進まないが、制作が完了しても減らない素材がある。

要求数は8なのに、6個しか減らない等。


  • 身代わり素材 (0.4.x)

例えばGardenBoxは必要素材の釘(nail)をインベントリに持っていなくても、余剰SoilSackがあるとそちらを消費して完成してしまう。


  • 梱包される素材(0.4.x)

SoilSackは土を集めるために必要だが、作成するのに有限個数のソーイングセットを消費する。

しかし、1個のSoilSackを5回使用し、GardenBoxの建設計画に50kgの土を入れた後、[Cancel]し解体する。すると袋詰された土が戻ってくるため、SoilSackが5個手に入り、ソーイングセットを節約できる。


  • 消える素材 (0.5.0.2.1)

[Assign Work To AI]が可能なワークベンチ(WorkBench)などで、必要数が2個以上のレシピをアサインした後に[Cancel Task]すると1個しか戻ってこない。


  • 足りない素材と無限制作 (0.5.0.2.1)

必要素材を一回分用意し、クラフトレシピをクリックで選択し[Craft Your Self]などの確認ダイアログが出ている状態でキーボードの[Enter]キーを任意回数押す。

すると押した数だけ確認ダイアログが重なる。(1回ごとにマスクがかかるため、3回目ぐらいで周りの画面が真っ暗になる)

既に表示されたダイアログの[Craft Your Self]ボタンはインベントリに素材がなかろうと制作(Craft)してしまうため、1個分の素材で無限に作れる。

ただし、ダイアログを重ねるほど動作が重くなる。


  • 増える素材 (0.5.0.2.1)

前述の「無限制作」の応用。

[Assign Work To AI]可能なワークベンチ等の場合、1個分の素材でダイアログを3回出し、3回アサインして、全て[Cancel Task]すると3個素材が戻ってくる。

これを繰り返す事で素材が増やせる。所謂、増殖(DUPE:Duplicate、複製)系のバグ。

石(Stone)、葉(Leaf)、木の皮(TreeBark)、エンジン(CarEngine)などアサイン可能なレシピが無いものは増やせない。

火矢(FireArrow)の作成に使う燃料(Low-Grade Fuel)は[Cancel Task]しても戻ってこないので増やせない。

アサインした時点でインベントリの素材を消費するため、必要素材が2個以上のレシピだと「消える素材」の特性上、特殊な手順を踏まないと増やせない。


  • 零す素材 (0.5.0.2.1)

前述の「増える素材」の応用。

「消える素材」のせいで、1回の必要素材が3個以上の物は増やすのに若干複雑な手順が必要。

予め、関係ない素材をアサインしておく。次いでインベントリを一杯にして必要素材を一回分だけ持つ。

ダイアログを任意回数出した後、1回だけアサインし、枠をあける。

先にアサインしておいた関係ない素材を[Cancel Task]してインベントリの開いた枠を埋める。

その後、「増える素材」の要領でアサイン→[Cancel Task]を繰り返すと、インベントリに入らない溢れた素材が足元に溢れるため、増やし続けられる。


  • 増える矢、減る矢(0.5.0.2.1)

2つの矢筒を使って、矢を増減させる。「確定しない座標」と同様、(恐らく)終了処理の甘さが原因。

前述の「オーダーしていない矢」により、0.5.0 - 0.5.0.2.1ではHuntingArrowは制作(Craft)できないため、多用したければこの方法で、拾った矢を増やすしか無い。

※新しく実装されたカーボン矢も制作レシピが無い。ランダムレスキューイベントのお礼で素材らしき矢じりやカーボン軸は貰えるが制作は出来ない。

0.コピー元のFrom矢筒、コピー先のTo矢筒を用意する。

1.コンテキストメニューの[Add Arrows]でTo矢筒の矢筒画面(Quiver Slot Management)を開く

上記画像の左がFrom矢筒、右がTo矢筒。
右のTo矢筒を開いた画面。矢が入っていない空の状態。

このとき[Close]ボタンを押さずに、ショートカットキーでインベントリを閉じる事で連鎖的に矢筒画面を閉じる。

インベントリを閉じ、再度開いた画面。矢筒画面は勝手に閉じられた状態。

これにより、To矢筒の中身が上書き保存されず、内部的には開いたままの状態になる。


2.次にFrom矢筒を開く。

左のFrom矢筒を開いた画面。何本かの矢が入っている。

この状態で、インベントリ内で「何かしらのアイテムを移動する」アクションを行う。

矢をインベントリに出す、インベントリの矢を矢筒に入れる等、矢筒と関係のある操作でも良いし、インベントリ内のアイテムを別の位置にただ移動させる、などの矢筒と関係の無いものでも良い。

すると「移動アクション前のFrom矢筒の内容」がTo矢筒にコピーされTo矢筒が上書き保存される。

右のTo矢筒を1マス移動しただけの状態。
この時点で空アイコンだったTo矢筒が、矢の入ったアイコンに変わっている。

3.From矢筒の[Close]ボタンを押し、From矢筒を上書き保存して閉じる。


最後にこの手順を踏まないとFrom矢筒が次のターンのTo矢筒になる。To矢筒の担当が交互に入れ替わって状況が大変複雑になる。

To矢筒を開いて中身を確認した画像。From矢筒と同じ内容がコピーされている。

この方法では矢の種類を問わず、From矢筒の矢の入っているスロットがTo矢筒へコピーされる。
To矢筒が空でも火矢が入っていても、From矢筒に木矢(BasicWoodenArrow)が入っていたら、木矢で上書きされる。
本数もFrom矢筒の内容で上書きされる。Fromの方が少ないと結果的に減る。
ただし、From矢筒の空きスロットの内容はコピーされない。


  • 消えない道具 (0.5.0.2)

槍(Spear)、斧(Axe)、弓(Bow)などの使用するごとに耐久値が減る類の装備は、装備している間は0%になっても使い続ける事ができる。

0%になった時点でショートカットスロットからはアイコンが消えるが、装備を解除してフリーハンドに戻すまで消えない。

例外として0%になっても消えないナイフは、0%になった時点で使えなくなる。


  • 回復する槍 (0.5.0.2)

槍(spear)を投擲して壁などに刺すと、耐久値がランダムで変化する。

およそ40%〜80%間で変化する事が多いため、30%を切ったあたりで投擲→回収すると実質的には回復する。

前述の「消えない道具」と併用すると3時間ミストタイムで十体以上のゾンビを槍一本で乗り切り、手元に残す事も可能。


  • 消える食料品 (0.5.0.2)

槍(Spear)などの投擲可能武器を投げると当該アイテムを消費するため、ショートカットスロットからアイコンが消える。

しかし下記手順を踏むと、本来投げた武器ではなく、食料品が代わりに消える。

0.投擲武器と食料品系をショートカットスロットに設定する

1.ショートカットで投擲武器を装備する

ショートカットの[1]で槍を取り出し装備


2.ショートカットで食糧費系アイテムを使用する(実際に使用してもキャンセルしてもよい)

ショートカットの[4]で腹痛薬を使い、追加確認の[4]Cancelを選ぶ
この時点ではCancelしたので腹痛薬は消えない


3.武器を投擲する

槍を構えて投擲する


4.上記2で使用した食料品が消える

槍を投擲して壁に刺したのに、[1]の槍ではなく[4]の腹痛薬が消える


投擲武器:槍(Spear)、手榴弾(HandGrenade)、火炎瓶、空き瓶等

食料品系:キャニスター、ペットボトル、腹痛薬(Antibiotic)、鎮痛剤、干し肉、缶詰系、等

※食料品系とはショートカットで使うと数字キーで使い方([1]eat,[4]cancelなど)を追加確認されるもの全般。


キャニスターやペットボトルが消えると困るが、食べれば消える干し肉等は(時間はかかるが)食べてしまえば消えたアイテムが更に消える?だけなので損はない。

制作コストの重い手榴弾や火炎瓶を減らさずに、戦利品(Loots)で無限に入手可能な腹痛薬などで代替すると投げ放題になる。

※槍の場合は回収可能なので、結果的に増殖する。


原因は、投擲した際に消えるアイテムが「実際に投擲したアイテム」ではなく「最後に使用したショートカットスロットに設定したアイテム」になっているために起こる。投擲武器を装備してすぐに投げる場合、前者と後者は一致する。

該当アイテムに食料品が多いため便宜的に「食料品」系と書いたが、武器を仕舞わずに使えるアイテムなら同じ挙動になる。例えばカージャッキ(CarJack)などでも可能。


  • 先回り牢獄 (0.5.0.2.1)

野盗(Bandit)やゾンビの配置(respawn)ポイントは決まっている。ポイントの総数より一度に配置される総数の方が少ないため一見ランダムにも見えるが、座標自体にランダム性は無い。

例えば炭鉱(Mine)の場合、5箇所のポイントの内いずれか4箇所にゾンビが配置される。そのため、5箇所全部のポイント周りに事前に柵(LiveStockFence)等を作っておくと、封殺できる。

所謂「リスポンハメ」の類。


配置地点に柵があるため移動できないゾンビたち

ゾンビの場合、近距離攻撃しかないため、顔の高さを開けて置くと倒すのが楽。

野盗の場合、顔の高さに柵が無いと銃撃してくるので、足元を開けておいたほうが良い。ロングボウ(LongBow)+ハンティング矢(HuntingArrow)などで足を撃てば一撃で倒せるので反撃はされない。
※前述の「記憶される座標」を使うと顔の高さにだけ柵を設置できる。

また、野盗拠点(Bandit Camp)には最大8人まで配置される(0.5.0.2.1現在)ため、ピンポイントで柵を設置するより、出入り口を塞ぐように、顔の高さに幅広く設置するほうが楽。柵により視界が塞がれると銃撃されないため、開いている下段の空間から足にハンティング矢を撃てば一方的に殲滅できる。
※敵は自身の目とプレイヤーキャラの上半身を結ぶ射線が通るとこちらの存在を認識する。そのため顔の高さに柵を作っても、プレイヤーが柵の近くでしゃがむと見つかってしまう。

  • 動かないバーサーカー (0.5.0.2.1)

前述の「先回り牢獄」と同じ要領でバーサーカー(Berserker)の配置(respawn)箇所に柵(LiveStockFence)を設置しても、他のゾンビと違い投石や落石による中距離攻撃はしてくる。

しかし、下記画像の場所でしゃがむと、(何故か)バーサーカーが一切の行動を取らなくなる。

そのため小銃(M4 Rifle)などで全弾ヘッドショットすれば10秒もあれば倒せる。

下記位置に付くまでに落石を喰らう場合はあるが、下記位置付近は頭上に足場があるので落石は喰らわない。エリア進入後にバーサーカーが威嚇する時間があるので、ダッシュで位置に付けばあまりくらわない。

投石については入り口側の柵を二段積めば移動中の被弾は防げる。下記位置で動きが止まる前に投石してくることもあるが、鉄柱などで防げる(稀に通り抜けることもあるので絶対ではない)。

※余り柵を設置しすぎると顔に射線が通らなくなる。

また、一度エレベーターで下に行った後に戻ってくると、そもそも戦闘が開始しないため一切動かない。その場合、バーサーカーの体力が表示されないがダメージは入る。倒せる分のダメージを与えれば普通に倒れ、戦利品(Loots)の回収も可能。

0.5.0.3.*にて修正され、エレベーターで上がってきた際も普通に動く。また入り口が匍匐前進でないと入れなくなったため、バーサーカーのハメ殺しが難しくなった。

顔に1リロード分の30発撃ち込んだ時点の画像


  • スナイプ予防 (0.5.0.2.1)

スナイパーの狙撃地点に柵(LiveStockFence)を作ると、視界を塞いでスナイプを防止できる。ユーザー由来の建造物(StructureBuilding)を敵に破壊される事は無いため、一度設置すると次回以降は正面から歩いて近づいても撃たれない。

視界を塞げる建造物なら何でも良いが、素材の手軽さ、設置しやすい大きさ、可視性から柵が便利。

ただし、先手で発見・発砲されなくなるだけなので、一撃で倒せない攻撃を加えて反撃モードにさせると柵越しに撃ってくる場合もある。

下記画像は0.4.x系のものだが、0.5.x系でも同じことが可能。

一度スナイパーを倒した後に、柵を設置中の状態

狙撃地点を幅広く塞いだ画像

同監視塔の場合


  • スナイプガード (0.4.x)

HuntingRifleを持った野盗(Bandit)スナイパーによる狙撃は、しゃがんで盾(WoodenShield)を構えると完全に防げる。盾の耐久値も減らない。

安全に近づく事が出来、物陰で射線を切るとスナイパーのターゲットを外す事も可能。

敵が撃った瞬間に立ったりしゃがんだりすると本来意図していない場所に当たることはある。


  • 撃たないスナイパー (0.5.0.2)

HuntingRifleを持った野盗(Bandit)スナイパーは密着すると撃ってこない(射角的に当たらない?)。

スニークキルに失敗して気付かれた場合にあわてて距離を取るより、密着して普通に近接攻撃をした方がノーダメージで倒せたりする。

以前のバージョンではスナイパー以外の拳銃・小銃・散弾銃持ちの野盗も全て密着すると攻撃をくらわなかった。現行バージョンではスナイパー以外は(位置や角度によって当たらない場合もあるが)普通に撃たれるので余りアテにはならない。


  • 高速しゃがみ移動 (0.5.0.2.1)

しゃがんだ状態の移動速度は立っている時より遅くなる。

しかし、しゃがんだ後にインベントリを開く→閉じるを行うだけで立っている時の移動速度で移動可能。

拠点(Bandit Camp)制圧中、敵がまだ残っている時に隠れながら既に倒した敵から戦利品(Loot)を取得しようとインベントリを開くと意図せずにこの状態になることが多い。


再現性の無いバグ

下記は再現性(原因)不明のバグ。

  • 赤いSUV

トラック(PickupTruck)のカラーリングでSUVのデザインで運転不可能という車。エンジンルームもドアも無い。

本来SUVが配置される箇所に設置されていたが、セーブ&リロードで消えた。


  • テレポート

0.5.x系で変更されたプレイヤーキャラの新モーション(低めの障害物に対する跳び箱を飛ぶようなモーション)で何かを飛び越えた瞬間、別の座標に移動していた。

条件、移動距離等不明。下記画像の赤い矢印の起点から終点に移動した。

一度目(長距離の方)はレオと柵が重なっている状態で上を飛び越えた瞬間に、かなり離れた自拠点に置いてある犬小屋の上に移動した。

しかし二度目(湖畔の方)はレオを連れていないセーブデータ。水中から陸に向かって、本来登れない高さの水際でジャンプを連打したら移動した。